opengl texture 예제

텍스처 왜곡에 신경 쓰지 않는다면 적절한 매핑을 쉽게 찾을 수 있습니다. 예를 들어, 표면 좌표가 주어진 구를 고려하십시오 (cos & thgr; cos & phgr; cos & thgr; sin & thgr; &thgr; – & & 사각형은 직사각형 텍스처 맵에 직접 매핑할 수 있지만 극에 가까울수록 텍스처가 더 왜곡됩니다. 텍스처 맵의 전체 위쪽 가장자리는 북극에 매핑되고 전체 아래쪽 가장자리는 남극에 매핑됩니다. 큰 구멍이 있는 토러스(도넛)와 같은 다른 표면의 경우 자연 표면 좌표는 약간의 왜곡만 생성하는 방식으로 텍스처 좌표에 매핑되므로 많은 응용 프로그램에 적합할 수 있습니다. 그림 9-6은 두 개의 토리, 작은 구멍 (따라서 중심 근처의 왜곡이 많음)과 큰 구멍 (그리고 약간의 왜곡)이있는 토리를 보여줍니다. 이 문제를 해결하기 위해 mip 맵을 사용합니다. 이들은 전체 크기의 이미지의 미리 축소 된 버전입니다. 각 밉랩은 이미지의 가장 큰 차원을 사용하여 체인의 이전 크기의 절반크기입니다. 따라서 64×16 2D 텍스처에는 32×8, 16×4, 8×2, 4×1, 2×1 및 1×1의 6개의 밉 맵이 있을 수 있습니다. OpenGL은 전체 밉랩 체인이 완료될 필요가 없습니다. 텍스처에서 사용할 수 있는 밉맵 범위를 지정할 수 있습니다. 다음으로 삼각형의 각 정점을 텍스처 좌표를 제공합니다. UV coords를 위의 이미지와 비교하면 좌표가 해당 순서대로 좌표(가운데, 위쪽), (왼쪽, 아래쪽) 및 (오른쪽, 아래쪽)을 나타내는 것을 볼 수 있습니다.

glBind Texture (GL_TEXTURE_2D, 텍스처)(텍스처에 대한 ID 전달)로 선택할 수 있는 OpenGL 텍스처 ID를 반환합니다. 텍스처 오브젝트에는 “완전성”이라는 개념이 있습니다. 전체 텍스처 개체는 많은 작업에 사용할 논리적 상태입니다. 텍스처가 완료될 때까지 는 **를 샤더 샘플링 또는 이미지 로드 저장소 작업에 사용할 수 없습니다. 또한 텍스처에서 프레임 버퍼 오브젝트에 이미지를 첨부하려면 특정 형태의 완전성이 필요합니다. 위의 텍스처 오브젝트 이미지의 해부학에서는 텍스처 저장소, 텍스처 매개 변수 및 샘플링 매개 변수의 세 가지 데이터를 보여 주며 있습니다. 마지막 두 종류의 두 데이터 모두 텍스처에 대해 동일한 함수로 설정되어 있음을 이해하는 것이 중요합니다. 특정 매개 변수는 텍스처 자체에 대한 것이고 일부는 텍스처에서 샘플링에 관한 것입니다. 참고: 텍스처 메모리의 조각화는 특히 새 텍스처를 많이 삭제하고 만드는 경우 문제가 될 수 있습니다. 모든 텍스처 오브젝트를 하나의 시퀀스로 바인딩하여 작업 집합에 로드할 수도 있지만 다른 시퀀스에 바인딩하면 일부 텍스처가 비상수로 남을 수 있습니다. GL_SPHERE_MAP 텍스처 함수는 다음 수학적 단계를 사용하여 텍스처 좌표를 생성합니다. OpenGL의 버전 1.1은 몇 가지 새로운 텍스처 매핑 작업을 소개합니다: ImageMagick를 사용하여 파일에서 텍스처를 로드하고 OpenGL에 로드할 메모리에서 준비하는 방법입니다.

먼저 Magic::Image 를 사용하여 텍스처 파일 이름을 사용하여 클래스 멤버를 인스턴스화합니다.

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